000 | 01281nam a2200265 u 4500 | ||
---|---|---|---|
040 | _aAR-RwCPI | ||
110 |
_aArgentina _bMinisterio de Educación _bPlan Nacional de Lectura _920249 |
||
245 |
_aVideojuegos para hacer y aprender en la escuela _blectura y TIC _c Argentina |
||
260 |
_aBuenos Aires _bMinisterio de Educación _c2010 |
||
300 | _a7 p. | ||
440 |
_aProyectos Institucionales para la Escuela Secundaria _921969 |
||
500 | _aLos juegos digitales son también nuevas representaciones sociales del pensamiento lúdico juvenil. Transmiten conceptos e ideología, como todos los juegos conocidos y desarrollados por el hombre. Reflexionar acerca de estos nuevos dispositivos, y más aún, participar en su producción, son herramientas intelectuales que la escuela puede poner en función de los nuevos aprendizajes y las novedosas maneras de comunicación digital. | ||
650 |
_aEducación _924298 |
||
650 |
_aNivel medio _991 |
||
650 |
_aJovenes _95579 |
||
650 |
_aProyecto _921098 |
||
650 |
_aProyecto de aula _920826 |
||
650 |
_aActividades _94819 |
||
650 |
_aLectura _9936 |
||
650 |
_aVideo _911410 |
||
650 |
_aJuegos _92010 |
||
659 | _aEducación | ||
942 | _cLIBRO | ||
999 |
_c14430 _d14430 |